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REA: Habilidades y competencias digitales para estudiantes adultos

24/09/2020
por EPALE Moderator
Idioma: ES
Document available also in: EN FI FR

OER: Digital Skills & Competences for Adult Learners

Este REA (Recurso Educativo Abierto) incluye un artículo (que puede leer aquí en la plataforma EPALE o descargarlo en pdf), un vídeo y un test para evaluar sus competencias.

    

Tabla de contenido

1. Vivir y trabajar en un mundo cambiante

2. Competencia digital e inclusión social

Video: Entrevista con Maria Ranieri

3. Competencia digital para la empleabilidad

4. Sugerencias para los entrenadores

Para más información

Cuestionario

     

1. Vivir y trabajar en un mundo cambiante

La competencia digital, tal como se define y especifica en este artículo, se considera hoy en día cada vez más como una importante habilidad transversal para la ciudadanía.
Dado que la tecnología digital y los servicios conexos cambian continuamente, la competencia digital debe actualizarse en consecuencia, para reducir los riesgos de exclusión digital. De hecho, este riesgo de exclusión está cada vez más relacionado con la falta de competencia, mientras que el acceso a las herramientas digitales aumenta continuamente. Véase, por ejemplo, la penetración de los teléfonos móviles, que en 2019 ha alcanzado una cobertura del 100% en todos los continentes, con la excepción de África, que tiene una tasa de penetración del 80% (UIT - Estadísticas 2019). Al mismo tiempo, la competencia digital se ha convertido en un factor crucial para la empleabilidad y en el lugar de trabajo. Además de los conocimientos especializados en materia de TIC que se requieren en el mercado laboral, esta competencia es ahora crucial para buscar y conseguir un empleo con éxito, así como para iniciar una actividad profesional. La competencia digital también es importante para el trabajo en colaboración y para desempeñar varias funciones relacionadas con el trabajo, dependiendo de la gestión de la información y los datos, la producción de contenidos, la comunicación, etc.

La competencia digital apareció por primera vez en el nuevo marco de competencias clave para el aprendizaje permanente (EU, Council Recommendation on Key Competences for Lifelong Learning, 2006 & 2018),  como una habilidad transversal para la vida, que refleja una comprensión de los conocimientos digitales que va más allá de las nociones estrictamente técnicas y de procedimiento que caracterizan los enfoques europeos anteriores. En oposición a la mera conceptualización de las competencias en materia de TIC (por ejemplo, ver el original ECDL), el concepto actualizado incorpora ahora aspectos como la evaluación crítica de la información en línea o las prácticas creativas de producción de contenidos digitales. El marco del DigComp es una herramienta fundamental que ha sido desarrollada por la Unión Europea (UE) para afrontar el reto de la transformación digital que invierte nuestras vidas y lugares de trabajo. DigComp fue publicado por primera vez en 2013, y luego revisado y actualizado: su última versión, DigComp 2.1, se remonta a  2017. Ofrece una descripción de las competencias que son necesarias hoy en día para utilizar las tecnologías digitales de manera segura, crítica, colaborativa y creativa para llevar a cabo actividades y alcanzar objetivos relacionados con el trabajo, el aprendizaje, el ocio, la inclusión y la participación en nuestra sociedad digital. Este marco es la principal referencia en Europa hoy en día, para el desarrollo y la planificación estratégica de iniciativas de competencia digital.

El marco del DigComp incluye cinco dimensiones:

  1. Cinco áreas de competencia identificadas como parte de la competencia digital: Alfabetización en materia de información y datos; Comunicación y colaboración; Creación de contenidos digitales; Seguridad; Solución de problemas.
  2. 21 Descriptores de la competencia y los títulos que son pertinentes para cada área
  3. Ocho niveles de competencia para cada competencia, es decir, Fundación > Nivel 1 y Nivel 2; Intermedio > Nivel 3 y Nivel 4; Avanzado > Nivel 5 y Nivel 6; Altamente especializado > Nivel 7 y Nivel 8.
  4. Conocimiento, habilidades y actitudes aplicables a cada competencia
  5. Ejemplos de uso, sobre la aplicabilidad de la competencia a diferentes propósitos.

DigComp

 

El marco es lo suficientemente flexible como para ser utilizado en diferentes sectores, en los que la competencia digital es cada vez más importante (véase DigComp into Action – Get inspired Make it happen – A user guide to the European Digital Competence Framework), como se indica a continuación:

1. Educación y capacitación: la competencia digital es pertinente en todos los niveles del sistema educativo (incluida la escuela y la enseñanza superior) por varias razones, que van desde la ciudadanía activa hasta la utilización de las TIC con fines de aprendizaje, pasando por la búsqueda de empleo.

2. Aprendizaje a lo largo de toda la vida e inclusión social:  la competencia digital también es importante en la vida cotidiana y la falta de competencia digital puede aumentar el riesgo de exclusión social de personas ya desfavorecidas (por ejemplo, personas con discapacidad, migrantes, personas mayores, etc.).

3. Empleo y lugar de trabajo: la competencia digital es necesaria hoy en día en el lugar de trabajo, a diferentes niveles (más generales o más especializados), ya que un número cada vez mayor de perfiles laborales requiere el dominio de las competencias digitales.

En estos campos, el DigComp se ha utilizado con una variedad de propósitos que son de interés para comprender su papel en la educación de adultos, a saber:

  • como instrumento para analizar los requisitos de aptitudes digitales de diversos trabajos y definir los perfiles digitales profesionales conexos;
  • como una herramienta para evaluar y certificar los niveles de habilidades digitales;
  • como herramienta para diseñar, desarrollar e impartir programas de capacitación en competencia digital.

En los párrafos siguientes nos centraremos en el aprendizaje permanente y la inclusión, así como en el empleo, examinando cómo la adquisición de competencia digital ha entrado en juego en la vida de los adultos, ya sea que estén en riesgo de exclusión social o que los trabajadores necesiten actualizar sus conocimientos. También proporcionaremos ejemplos de prácticas y herramientas que los instructores de adultos pueden considerar para mejorar sus prácticas profesionales.



Video

 

/es/file/digital-skills-competences-adult-learners-interview-maria-ranieriDigital Skills & Competences for Adult Learners. An interview with Maria Ranieri

 


2. Competencia digital e inclusión social 

Un campo de interés pertinente para los instructores de educación de adultos en la esfera de la competencia digital se centra en los adultos que corren riesgo de exclusión social, en particular las personas marginadas, y las personas de edad que necesitan desarrollar aptitudes digitales para mantener sus relaciones sociales y capacitar sus aptitudes cognitivas en un mundo digital. Según el Eurostat 2016 data, las personas con bajos niveles de educación o bajos ingresos siguen corriendo el riesgo de quedar excluidas de la tecnología digital, mientras que el número de personas con un bajo nivel de conocimientos digitales aumenta con la edad. Por ejemplo, si bien el 96% de los jóvenes de 16 a 24 años de edad que viven en la UE-28 utilizan la Internet por lo menos una vez por semana, sólo el 57% de las personas de 55 a 74 años de edad lo hacen. En los últimos años se han hecho algunos progresos, pero todavía es necesario mejorar la situación para apoyar y alentar la participación de los ciudadanos en la vida social, política y económica de las sociedades contemporáneas. Como se ha subrayado en varios documentos de la Unión Europea y en la literatura sobre las desigualdades digitales (véase, por ejemplo Hargittai, 2002), la competencia digital es un motor de promoción social de los sujetos en riesgo de marginación. La Unión Europea ha emprendido varias iniciativas en la esfera conexa de la inclusión electrónica, término que se refiere a las acciones encaminadas a crear "una sociedad de la información para todos". Desde la Declaración Ministerial de Riga de 2006 hasta la Agenda Digital para Europa 2010-2020, la inclusión digital -o inclusión electrónica- se ha considerado una condición necesaria para garantizar la equidad y la justicia social: la falta de acceso a los recursos y oportunidades de la información digital en la sociedad de la información representa un fuerte factor de discriminación.

En 2019 la Dirección General de Empleo, Asuntos Sociales e Inclusión (Comisión Europea)  ha publicado Inspirational practices for tomorrow’s inclusive digital world donde se describen ejemplos de buenas prácticas en la esfera de las "aptitudes digitales para todos". En términos generales, esos ejemplos apuntan a aumentar los niveles de participación de los ciudadanos en la vida democrática de nuestras sociedades (por ejemplo, la coproducción de servicios públicos digitales e inclusivos para todos) o a capacitar a determinados segmentos de la población, entre ellos las personas de edad, los migrantes, los jóvenes con discapacidad y las NEET (Neither in Employment nor nor Education or Training), para que adquieran conocimientos digitales. Centrándose en la capacitación, los siguientes grupos destinatarios diferentes se abordan por diversas razones (por qué) en contenidos parcialmente similares (qué) de diferentes maneras (cómo);

  • Gente mayor. Uno de los principales riesgos para las personas mayores digitalmente inexpertas es estar desconectado con graves implicaciones para sus relaciones civiles y sociales (por qué). Si no son capaces de comunicarse con sus dispositivos digitales, incluso los sujetos mayores bien educados corren el riesgo de quedar aislados, incapaces de llevar a cabo las tareas cotidianas como la banca en línea, interactuar con los formularios oficiales y perder el contacto con sus familias. La capacitación dirigida a las personas de edad se centra principalmente en las nociones muy básicas de competencia digital asociadas a la comunicación (qué) y se aprovechan algunas buenas prácticas en la "tutoría entre iguales", en la que el tutor es el más joven y el tutelado el mayor (cómo). De esta manera, no sólo se promueven las competencias digitales sino también el vínculo intergeneracional, como en el caso de Pane e Internet, un proyecto italiano destinado a apoyar el empoderamiento digital. Aquí leemos la historia de Nonna Paola (Abuela Paola), que a la edad de 75 años aprendió a usar su smartphone de manera más efectiva, gracias al apoyo de Federico, un joven estudiante de un instituto técnico de Rimini (Emilia Romagna). Otro proyecto es Gameplay for Inspiring Digital Adoption (GIRDA), abordando "el problema de la reticencia de muchas personas mayores a comprometerse con los productos digitales". En Austria, Macedonia del Norte, Eslovenia y el Reino Unido, 126 personas de edades comprendidas entre los 57 y los 96 años participaron en actividades sociales basadas en juegos para desarrollar su confianza en el uso de las tecnologías de pantalla táctil.

  • Migrantes. Hay muchas razones por las que los migrantes necesitan ser competentes en el ámbito digital, desde la búsqueda de un empleo hasta la solicitud de un documento para acceder a cursos de idiomas (por qué). La posesión de conocimientos digitales básicos relacionados con la información y la comunicación (qué) es crucial para que puedan formar parte del país al que llegan. El idioma puede ser un obstáculo en la capacitación digital de los migrantes: por lo tanto, la elaboración de modelos y el asesoramiento (cómo) son estrategias esenciales para una capacitación eficaz. Se puede consultar en línea un catálogo de prácticas y oportunidades digitales  dirigidas a los migrantes y refugiados, que incluye cursos sobre aptitudes digitales que han sido seleccionados en el contexto de la iniciativa europea MOOC4Inclusion. Otro ejemplo de buena práctica es el proyecto BeuthBonus  (2015-18), financiado por el Gobierno de Alemania en el marco del programa "Integración mediante la calificación". Entre otras cosas, este projecto tenía por objeto ayudar a los académicos migrantes a mejorar su situación laboral mediante el sistema de  Insignias Digitales Abiertas  para el reconocimiento de aptitudes informales, como las competencias digitales, desarrolladas por ellos en el curso de su vida. Participaron en el proyecto 49 personas, y al final todos estuvieron de acuerdo en que las Insignias Digitales Abiertas eran útiles para mejorar su reputación en el panorama de los medios sociales y encontrar un mejor empleo.  
  • Jóvenes con discapacidades. En general, las TIC pueden aumentar las oportunidades de los adultos jóvenes con discapacidades de acceder a la formación y el aprendizaje, de participar en una comunidad de interés y de encontrar trabajo (por qué). Para estos fines necesitan desarrollar desde competencias digitales básicas hasta avanzadas (qué), pero se requiere una condición (cómo): el requisito de accesibilidad (en su mayor parte, pero no exclusivamente web-accessibility) debe cumplirse, asegurando así que las TIC sean facilitadoras y no obstáculos para la participación digital de estos jóvenes adultos. Una vez más, la elaboración de modelos, la tutoría y el entrenamiento son cruciales para apoyarlos hasta el punto de que puedan convertirse en los protagonistas de sus entornos digitales como trabajadores digitales que comprueban la accesibilidad a la web. Los ejemplos en este sentido están documentados en el Kit de herramientas de habilidades digitales (ITU, 2018), donde se reportan dos experiencias, una de Egipto y otra del Reino Unido. En Egipto, el Ministerio de Comunicaciones y Tecnología de la Información promovió un programa de aprendizaje permanente para ayudar a las personas con discapacidades a encontrar un empleo, al tiempo que impartía capacitación tanto en conocimientos digitales básicos para la ciudadanía como en conocimientos digitales avanzados a petición de las empresas de tecnología de la información. En el Reino Unido, el programa Discover IT garantiza el acceso a las computadoras y las tecnologías de asistencia mediante 19 centros de tecnología de la información accesibles, administrado por Leonard Cheshire Disability (una organización benéfica con sede en el Reino Unido) o en asociación con otras organizaciones. Otro programa, Discover IT@Home, llevó la informática y el apoyo a los hogares de los clientes. Más de 7.600 personas participaron en estos programas entre 2010 y 2015, dando una respuesta positiva:"No me di cuenta como persona discapacitada de lo importante que podía ser tener un ordenador e Internet - ahora sí... me ha liberado".
  • Jóvenes en riesgo de exclusión social. En el caso de los jóvenes en riesgo de exclusión social, la escuela y, más en general, el sistema educativo formal está lejos de proporcionarles una participación relevante en términos de su marginación (por qué). Explorar los enfoques digitales informales con los jóvenes adultos como punto de partida para tender un puente entre las experiencias de aprendizaje formales e informales (cómo) puede ser una estrategia eficaz para promover las competencias digitales asociadas a la información, la comunicación y la creatividad digital (qué).  Esto está bien documentado en ejemplos como el proyecto MyMobile. En particular, en uno de los escenarios de formación, jóvenes adultos desfavorecidos del Reino Unido participan en un proyecto de aprendizaje móvil para producir artefactos digitales y desarrollar sus habilidades de producción de medios de comunicación.Otra experiencia interesante es el proyecto Links-up destinado a promover las herramientas de la Web 2.0 para la inclusión social de los adultos. Entre los varios talleres organizados por los socios del proyecto, cabe mencionar la actividad "Cuéntanos tu currículum": mediante un ejercicio de narración digital, los participantes participaron en el diseño y la aplicación de su currículum multimedia para difundirlo en línea a través de los medios de comunicación social.

OER: Digital Skills & Competences for Adult Learners

3. Competencia digital para la empleabilidad

En 2017 la Comisión Europea - DG CONNECT publicó los resultados del estudio ICT for Work: Digital skills in the workplace, destinado a investigar la transformación de los puestos de trabajo en la economía digital de la UE, la medida en que las tecnologías digitales han penetrado en los lugares de trabajo y las aptitudes digitales que requieren hoy en día los empleadores y el mercado laboral. El estudio pone de relieve cómo la digitalización de la economía está contribuyendo a la polarización del mercado laboral: por un lado, ha dado lugar a un aumento de la demanda de personas altamente cualificadas, capaces de utilizar las nuevas tecnologías para llevar a cabo sus tareas profesionales; por otro lado, ha provocado una disminución de la demanda de trabajadores poco cualificados. Una vez más, la automatización basada en tecnologías inteligentes que sustituyen a los humanos ha dado lugar en algunos casos a la pérdida de puestos de trabajo, mientras que al mismo tiempo el proceso de digitalización está favoreciendo la aparición de nuevos puestos de trabajo que requieren capacidades cognitivas e interactivas complementarias al trabajo basado en la informática. Por otra parte, la digitalización también está dando lugar a la transformación de los empleos existentes, remodelando las tareas del trabajo y, en consecuencia, las aptitudes necesarias para realizar determinados trabajos.

Las cifras recientes sobre las aptitudes digitales y el mercado laboral indican el creciente desajuste entre las aptitudes digitales necesarias por el lado de la demanda de empleo y las aptitudes digitales disponibles actualmente por el lado de la oferta. Más concretamente, según las estadísticas relativas a 2017, el 85% de los empleos de la UE necesitan un nivel de conocimientos digitales básicos, mientras que el 43% de la población de la UE no tiene un nivel suficiente de conocimientos digitales (Eurostat 2017 data). Además, los datos de Eurostat muestran la rapidez con que están cambiando las tareas laborales de los usuarios de Internet empleados, debido a la evolución de los diversos programas informáticos utilizados en el lugar de trabajo: el 29% de los trabajadores tuvieron que aprender a utilizar nuevos equipos para su trabajo y una parte de ellos admitió necesitar más formación.

En esta situación cambiante, el DigComp se ha utilizado para analizar los requisitos de competencia de las ocupaciones y la definición de los perfiles digitales profesionales distinguiendo entre los siguientes sectores (véase DigComp at Work. The EU’s digital competence framework in action on the labour market: a selection of case studies):

  • ocupaciones existentes como trabajador administrativo en la administración pública, maestro de escuela primaria y de la primera infancia, etc;
  • funciones comerciales genéricas como operaciones y servicios industriales, marketing y ventas, etc;
  • condiciones de trabajo genéricas como empresario, oficinista virtual, consultor del Tercer Sector, personal de los servicios de empleo;
  • nuevos puestos de trabajo intensivos en TI en diferentes sectores económicos (puestos de la Industria 4.0 en la manufactura, nuevos puestos digitales en los museos), y distintos perfiles de trabajo de especialistas en TI.

Las categorías mencionadas anteriormente deben desarrollar diferentes niveles de competencia digital en las distintas áreas. Por ejemplo, sobre la base de los estudios de casos documentados en DigComp en el trabajo. El marco de competencia digital de la UE en acción en el mercado laboral: una selección de estudios de casoss, el personal de los servicios de empleo necesita niveles intermedios y avanzados de competencia digital en todas las áreas, mientras que para los maestros de la escuela primaria y de la primera infancia la relevancia se limita a ciertas áreas como el desarrollo de contenidos o la protección de dispositivos. Por supuesto, en el caso de las profesiones digitales, como la de conservador de colecciones digitales o gestor de comunidades en línea, el alto nivel de competencia digital es transversal a varios ejemplos que se mencionan en el documento.

Con algunas adaptaciones, el DigComp también se ha utilizado como herramienta para la autoevaluación y/o certificación y/o para diseñar la provisión de capacitación. Por ejemplo, en 2012 el Gobierno del País Vasco promovió el proyecto Ikanos para construir una plataforma de apoyo al aprendizaje para las necesidades de competencia digital de los ciudadanos, los empleados y/o los desempleados. El DigComp se utilizó para desarrollar un conjunto de herramientas, que comprenden un test de autoevaluación para la orientación profesional y formativa, así como para aumentar la empleabilidad de los desempleados, 15 Perfiles Digitales Profesionales, el Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) de Ikanos para el desarrollo continuo de la competencia digital y el nuevo sistema de certificación de la competencia digital BAIT. Desde el punto de vista de la educación y la formación, la idea de un PLE es particularmente interesante: un PLE es un sistema que ayuda a "los alumnos a tomar el control y gestionar su propio aprendizaje". Esto incluye la prestación de apoyo a los alumnos para que establezcan sus propios objetivos de aprendizaje y gestionen su aprendizaje; la gestión tanto del contenido como del proceso; la comunicación con otros en el proceso de aprendizaje y, de ese modo, el logro de los objetivos de aprendizaje. Los conceptos importantes de los PLEs incluyen la integración de episodios de aprendizaje tanto formales como informales en una sola experiencia, el uso de redes sociales que pueden cruzar los límites institucionales y el uso de protocolos de redes (Peer-to-Peer, servicios web, sindicación) para conectar una gama de recursos y sistemas dentro de un espacio administrado personalmente". (véase Entornos personales de aprendizaje Definición). Dado que el mundo digital se transforma continuamente, el aprendizaje de las tecnologías digitales no puede realizarse de una vez por todas: requiere un aprendizaje continuo y aprender a aprender dentro de espacios de aprendizaje autogestionados y personalizados.

 


OER: Digital Skills & Competences for Adult Learners


4. Sugerencias para los entrenadores

Como se mencionó en el párrafo introductorio, estamos ahora en la versión 2.1 del DigComp. El hecho de que se actualice constantemente muestra la naturaleza dinámica de esta competencia: dado que las TIC están en continuo cambio, lo que debe aprenderse sobre el panorama digital se transforma constantemente. Por lo tanto, ser un individuo digitalmente competente es un objetivo móvil para los ciudadanos que requieren flexibilidad cognitiva y apertura al cambio. Un mensaje clave que se desprende de esto para los instructores de adultos en este campo es que, en lugar de centrarse en los conocimientos meramente técnicos o en herramientas informáticas específicas, que corren el riesgo de quedar rápidamente obsoletas, los instructores deben alentar a los alumnos a acercarse a "la máquina" mediante el ensayo y el error, estimulando las actitudes exploratorias, las capacidades de abducción y las aptitudes para la resolución de problemas.

En cuanto a las actitudes exploratorias, los instructores deben alentar a los alumnos a que se acerquen con curiosidad a los nuevos programas informáticos y/o interfaces digitales, mirando alrededor de la pantalla, probando y comprobando, formulando hipótesis sobre las funciones asociadas a los iconos. Por lo tanto, en lugar de insistir en la necesidad de memorizar los procedimientos técnicos – que también es un desafío especialmente para las personas mayores, los instructores deben alentar los procesos de aprendizaje de ensayo y error, donde cometer errores no es una vergüenza sino una forma productiva de reflexionar sobre las causas del error, mientras que tener éxito puede generar nuevas buenas prácticas. El ya mencionado proyecto GIRDA, basado en el enfoque de la tecnología de la información a través de los juegos sociales, podría ser un ejemplo de cómo se facilita el aprendizaje de la tecnología de la información mediante el intento en lugar de la memorización.

Los instructores también deberían promover los procesos abductivos de hacer inferencias relacionadas con la elaboración de la información que se encuentra en la web: en efecto, si bien la navegación por la web no es un proceso lineal, la casualidad es una característica principal de la forma en que accedemos a los recursos en línea. La serendipia se define como "el hecho de que algo interesante o agradable suceda por casualidad" (Oxford Learner’s Dictionaries). Esto implica una actitud positiva hacia lo desconocido o también un placer por los descubrimientos aleatorios. Pero para que los descubrimientos aleatorios tengan sentido, la capacidad de llevar a cabo inferencias abductivas se vuelve crucial. El secuestro, según Peirce, tiene que ver con procesos inferenciales que llevan a la formación de teorías explicativas y a la generación de nuevas ideas. Es como una visión de la realidad para darle sentido. Pensando en la web, la experiencia de navegación de una fuente de Internet a otra requiere que los usuarios desarrollen la capacidad de generar nuevos significados en el amplio panorama de la complejidad de la red digital (véase también el Perriault, 2002). La inspiración para los programas de difusión de información puede tomarse de las directrices e iniciativas de la Asociación de Bibliotecas Universitarias y de Investigación (ACRL). 

Por último, ante los diversos retos del mundo digital, los instructores deben apoyar el desarrollo de aptitudes para la solución de problemas relacionados con el uso de las tecnologías. Las aptitudes para la solución de problemas entran en juego en un doble sentido: por un lado, se entienden como la capacidad de resolver cuestiones tecnológicas, por otro lado, se refieren a la capacidad de proponer soluciones tecnológicas para los problemas de la vida cotidiana. Ambos sentidos están claramente identificados en el DigComp marco en el que las aptitudes para la solución de problemas asociados a las tecnologías digitales incluyen capacidades tales como la resolución de problemas técnicos, desde la solución de problemas hasta la solución de problemas más complejos; la identificación de necesidades y respuestas tecnológicas mediante la evaluación crítica de las posibles soluciones; la utilización creativa de la tecnología para la producción multimedia y la expresión de uno mismo. Se recomiendan los enfoques de aprendizaje por la práctica para promover este tipo de habilidad y los medios digitales ofrecen varias oportunidades para involucrar a los estudiantes adultos en el proceso creativo de la producción multimedia.  La fabricación de un artefacto como el currículum multimedia, que era el objetivo del taller Links-up workshop, antes mencionado, permite a los alumnos participar en actividades de aprendizaje mediante la realización de actividades que requieren que los alumnos se enfrenten a desafíos técnicos, así como que sean creativos y se expresen.

Para concluir, la competencia digital no sólo tiene que ver con las tecnologías sino también -y sobre todo- con las aptitudes transversales que son cruciales para los procesos de aprendizaje permanente. Mediante la promoción de los procesos de aprendizaje por ensayo y error, el razonamiento sereno y abductivo, así como el aprendizaje por la práctica, los instructores pueden alentar a los alumnos adultos a mejorar sus competencias digitales tanto para la ciudadanía activa como para el desarrollo profesional y el aprendizaje continuos.

 

Sobre el autor

Maria Ranieri, PhD, es Profesora Asociada de Educación, Medios y Tecnología en la Universidad de Florencia, Italia, especializada en la teoría y la metodología de los medios y la tecnología en la educación. Ha trabajado y coordinado varios proyectos de investigación europeos sobre medios, aprendizaje, tecnología e inclusión social.


 

¿Qué has aprendido con este OER?

Evalúa tus competencias con este cuestionario en línea!   https://www.surveymonkey.com/r/epale_digitalskills4adults



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