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Der Gebrauch der virtuellen Realität in der Ausbildung

Die virtuelle Realität ist seit einigen Jahren auch im Ausbildungsbereich anzutreffen und dient nicht mehr bloß der Unterhaltung. EPALE befragte in Lyon die e-Learning-Struktur Speedernet, um den Einsatz dieses neuen Tools in der Berufsausbildung zu verstehen.

[Übersetzung (Französisch - Deutsch) : EPALE France

Autorin : Hélène Paumier)]

Die virtuelle Realität ist seit einigen Jahren auch im Ausbildungsbereich anzutreffen und dient nicht mehr bloß der Unterhaltung. EPALE befragte in Lyon die e-Learning-Struktur Speedernet, um den Einsatz dieses neuen Tools in der Berufsausbildung zu verstehen. Speedernet ist ein kreatives Digitalstudio, das Bildungsressourcen mit sehr hohem Mehrwert konzipiert und produziert. Das Unternehmen ist der Herausgeber einer SPHERE-Softwarelösung, die die autonome Produktion von 100 % webbasierten 360°- und interaktiven VR-Erlebnissen ermöglicht.

 

Sind 360°-Erfahrungen und virtuelle Realität geeignet, eine neue Schulungsmodalität anzubieten?

360°-Erfahrungen und virtuelle Realität positionieren sich eindeutig als neue Ausbildungsmodalitäten. Durch ihren Beitrag werden andere Formen des Unterrichts ergänzt, sie bieten den Lehrkräften neue Möglichkeiten.

Die sich direkt aus dieser neuen Modalität ergebenden immersiven Ansätze sind zwar noch nicht für alle Arten von Ausbildungsprojekten relevant, können sich aber in vielen Fällen als passend und mitreißend erweisen.

Besonders sinnvoll hat es sich als Teil einer Ausbildung vom Typ „blended-learning“, bei dem unterschiedlichen Arten des Lernens kombiniert werden, gezeigt.

Diese Erfahrungen nutzen verschiedene Ressourcen, etwa 360°-Fotos, Flat- und 360°-Video, 3D-Objekte und Ton, die zu dem vom Ausbilder entwickelten Szenario zusammengestellt werden. Die Möglichkeit der Interaktion durch das Hinzufügen von Triggern versetzt die Lernenden in die Lage, die Rolle des Zuschauers zu verlassen und Akteur zu werden. Die virtuelle Realität bietet dem Menschen gegenüber den „eingefrorenen“ Darstellungen der Welt (Malerei, Fotografie, Video, Film, etc.) eine zusätzliche Dimension, indem sie ihm die Möglichkeit gibt, in einer künstlichen Welt zu interagieren.

Wie zugänglich ist die virtuelle Realität für einen Ausbilder?

Der Einsatz dieser Innovation erfordert eine Akkulturation, die viele Entwickler von Lösungen des Typs Digital Learning noch nicht erworben haben. Dies ist ein weiteres Hindernis für den Ausbau der Nutzung von 360°-Erfahrungen und der virtuellen Realität.

In den letzten Monaten sind Lösungen entstanden, die zu einer Verallgemeinerung dieser Nutzung beitragen werden. Mit der Sphere-Lösung können zum Beispiel 360°- und Virtual-Reality-Erfahrungen einfach konzipiert und umgesetzt und über das Web verteilt werden.

Da es den Ausbildern ermöglicht, die produzierten Inhalte anzupassen und unter Berücksichtigung des Feedbacks der Lernenden zu erweitern, wird diese Art von Werkzeug auch die Integration der virtuellen Realität in die Ausbildungspraktiken erleichtern. Der Ausbilder kann eine solche Lösung auch als Prototyping-Tool nutzen.

Gleichzeitig werden die ständigen Hardware-Innovationen, insbesondere drahtlose Virtual-Reality-Headsets mit immer besserer Qualität der Displays und Sichtfelder innerhalb der Headsets, die Einführung dieser Technologie erleichtern und beschleunigen. Dies umso mehr, als diese Geräte durch regelmäßig sinkende Preise immer zugänglicher werden.

Gibt es Belege für die Relevanz dieser neuen Verfahrensweise?

Im Ausbildungsbereich gibt es viele Einsatzmöglichkeiten für virtuelle Realität. Diese Art des Lernens erweist sich als sehr vorteilhaft für die Aneignung von technischen Handgriffen, Wissen bzw. Kenntnissen, Verfahren (Know-how) oder durch die Möglichkeit, etwas mehrmals wiederholen zu können, nicht zuletzt aber auch für das Erlernen von Verhaltensweisen (Soft skills).

Inzwischen kommt von vielen Marktteilnehmern regelmäßig ein interessantes Feedback, das von den Nutzern bestätigt wird, ein Beispiel ist das vom Canopé-Netzwerk erstellte Dokument „état de l'art RV 2017“ (VR Stand der Technik 2017).

Die Vorteile der virtuellen Realität im Bereich des Lernens sind vielfältig, wie die folgenden Beispiele zeigen:

- Sie wirkt als Katalysator auf den Vorgang des Lernens, weil auch der Körper beteiligt ist,- Sie steigert die Motivation des Lernenden,- Sie fördert das Engagement der Lernenden (d.h. ihre Beteiligung),- Sie trägt zur Konzentration der Lernenden bei,- Sie bewirkt eine Verstärkung der Vorstellungskraft der Lernenden,- Sie bietet den Lernenden die Möglichkeit, Situationen und Konzepte zu visualisieren, die anders nicht erfassbar sind, indem sie in eine andere (unendlich kleine oder unendlich große) Welt eintauchen,- Sie liefert durch ihre zusätzliche Dimension mehr Informationen,- Sie ermöglicht es den Lernenden, im eigenen Tempo zu lernen.

Dass eine Lösung wie Sphere täglich neue Nutzer verzeichnet zeigt deutlich die Übereinstimmung zwischen dem Bedarf an Schulung oder Sensibilisierung und der Relevanz der Integration der virtuellen Realität. Diese Akteure setzen sich ständig mit Problemstellungen in diversen Bereichen auseinander, darunter berufsspezifische Handgriffe, Qualitätsprozesse, die Erinnerungen an Sicherheitsanweisungen, Standorterkennung, der Empfang von Mitarbeitenden.

Als Beispiel können wir die Erfahrung von Air France nennen, die aufgrund der Kombination mehrerer Projekttypen ein sehr interessantes Modell ist: internes oder ausgelagertes Content-Design und innovative Nutzung der Modalitäten, die von Fernunterricht bis hin zu erweitertem Präsenzunterricht reichen.

Air France muss seine Flugbesatzung unter Berücksichtigung der arbeitsbedingten Einschränkungen ausbilden. Die Schulungen zu den verschiedenen Prozessen erfolgen im Präsenzunterricht und basieren auf immersiven 360°- oder VR-Ressourcen, die intern erstellt und gepflegt werden können.

Um diesem Bedürfnis gerecht zu werden, stellte Speedernet das Tool Speedernet Sphere vor, das Air France in diesem Zusammenhang von seiner Zweckmäßigkeit überzeugte. Es ermöglicht sowohl die ausgelagerte Produktion über das Speedernet-Kreativstudio als auch die interne Produktion durch Air France. Zudem bietet es einen industrialisierten Ansatz zur Erfüllung der Qualitäts-/Kostenkonzepte.

Ein erstes, auf Fotos basierendes Projekt konnte dieses Modell bestätigen. Die Inhalte werden auf der LMS-Plattform von Air France bereitgestellt. Sie werden in 360° auf Tablets sowie auf den relativ schweren Oculus Rift Headsets und leichteren Headsets abgespielt. Air France produziert über Speedernet Sphere Ressourcen dieser Art, die über einen einfachen Webbrowser verfolgt werden. Das Tracking dieser Ressourcen erfolgt in der LMS-Plattform nach dem Scorm-Standard.

Was wird getan, um diesen Schritt zu unterstützen?

Um 360°-Erfahrungen und virtuelle Realität zu demokratisieren, den Zugang dazu zu erleichtern und ihre Einführung zu beschleunigen, wird Speedernet in Partnerschaft mit den Universitäten Lyon1, Lyon3 und der Universität Saint Etienne und mit der Unterstützung vieler Unternehmen Anfang April ein MOOC mit dem Titel: Virtual Reality: innovative Bildungspraktiken starten.

Es wird für alle auf der Fun-Mooc-Plattform zugänglich sein und in 5 Sitzungen von je ca. 30 Minuten über den Zeitraum von 5 Wochen laufen.

Seine Besonderheit besteht neben seinem sehr pragmatischen Ansatz in der Möglichkeit, direkt über das Tool Sphere, das für 2 Monate kostenlos zur Verfügung gestellt wird, damit jeder diese Modalität testen und sich damit auseinandersetzen kann, zu üben und Entwürfe zu machen.

DAS MOOC "LA REALITE VIRTUELLE: PRATIQUES PEDAGOGIQUES INNOVANTES" IS JETZT OFFEN. 

                     
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