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„Meine Hobbies? – Computerspielen!“ Eine neue Herausforderung für die berufliche Orientierung junger Menschen

Margit Voglhofer von Coaching Voglhofer und Max Nemeth, Trainer für Berufs- und Bildungsberatung, über die Kompetenzen, welche junge Erwachsene beim Computerspielen trainieren und auf welche man in der Bildungsberatung aufbauen kann.

Spielen zählt zu den bedeutsamsten Tätigkeiten des Heranwachsens. Auch digitale Spiele sind Spiele und können als solche Wertvolles anbieten. Indem wir spielend in unsere Welt hineinwachsen, erproben wir unsere Fähigkeiten und erspielen das Erwachsensein in einem geschützten Rahmen. Spielen ist wertvoll und mehr als nur nutzloser Zeitvertreib. Das gilt auch für Computerspiele. Computerspiele sind ein Megatrend. Alle spielen – siehe dazu die Abbildung auf der nächsten Seite.

Betrachtet man die Nutzung digitaler Spiele nach Geschlecht, so stellt sich heraus, dass hier keine großen Unterschiede beobachtbar sind. Mädchen und Frauen spielen mit der gleichen Begeisterung annähernd die gleichen Spiele wie Burschen und Männer:

Gaming_in_deutschland_bitcom_2013

 

Der Prozentsatz der Frauen ist bei den Social Games[1] etwas höher, bei Casual Games[2] um zehn Prozent niedriger, ansonsten sind keine nennenswerten Abweichungen zu verzeichnen.

Repräsentative Umfragen unter Kindern und Jugendlichen zeigen, dass eine Generation von „Gamer und Gamerinnen“ im digitalen Bereich heranwächst. Diese Zielgruppe schöpft viele ihrer Erfahrungswerte aus dieser Art des Spielens und dem interaktiven Umgang mit den zugehörigen Medien. Den dabei angeeigneten Erfahrungen wird allerdings in der Beratung und Orientierung von Jugendlichen am Weg zum Beruf nicht ausreichend Rechnung getragen. In Beratung, Kompetenzanalyse oder Interessensfindung von Jugendlichen ohne vorangegangene berufliche Laufbahn findet der Bereich der digitalen Spiele noch wenig Berücksichtigung.

Obwohl Computerspiele in allen Altersgruppen und von beiden Geschlechtern gleichermaßen sehr gut angenommen werden, herrscht rund um das Thema große Verunsicherung. Die Auseinandersetzung rund um den „Schauplatz Computerspiele“ (Rosenstingl/Mitgutsch 2009) wird beherrscht von Ängsten und Mythen. Während einige Expertinnen und Experten vor der Wirkung der Spiele warnen, empfehlen andere Fachleute Computerspiele als förderliche Lernumgebung und als wertvollen Bestandteil unserer Kultur.

Tatsächlich besteht die Faszination an Computerspielen vor allem in den Herausforderungen, die die Spiele anbieten. Deren erfolgreiche Bewältigung erfordert eine Reihe unterschiedlichster Kompetenzen. „Blickt man auf die förderlichen Potenziale, die in Computerspielen erlernt und trainiert werden können, wird deutlich, dass in digitalen Spielen unterschiedlichste Fähigkeiten, Fertigkeiten und Kompetenzen benötigt, gefordert und mitunter gefördert werden.“ (Rosenstingl/Mitgutsch 2009, Seite 145).

Viele Jugendliche verfügen über ein enormes Wissen, was ihre Spiele angeht. Sie lernen mit großer Begeisterung und Leichtigkeit unzählige Namen und Befehle auswendig, üben wieder und immer wieder die gleiche Aufgabe, bis sie sie beherrschen, eignen sich Fremdsprachen an, um mit anderen Gamern und Gamerinnen besser kommunizieren zu können und kennen jede Regel ihres Spiels auswendig. Sie geben ihr Bestes und spielen mit Leidenschaft und vollem Einsatz. Würden sie mit vergleichbarem Einsatz in einem Schachklub oder einer Fußballmannschaft spielen, wären wir ohne Frage schwer beeindruckt.

Vor diesem Hintergrund muss sich die Bildungs- und Berufsberatung der Aufgabe stellen, digitale Spiele als wichtige Ressource für die Kompetenzerhebung zu betrachten und sich mit der Welt der Spiele auf einer unemotionalen und betrachtenden Ebene auseinander zu setzen.

Für viele Berater/innen, Lehrer/innen, sowie Trainer/innen ist das Thema neu und sie verfügen über wenig Wissen dazu. Das hält sie wiederum davon ab, diese wichtige Welt der Jugendlichen zu betreten und zu erforschen.

Kompetenzen, die in Computerspielen oft erforderlich sind bzw. für ein erfolgreiches Spielen trainiert werden, sind zum Beispiel:

  • Geduld
  • Beharrlichkeit
  • schnelle Reaktionen
  • strategisches Denken
  • kaufmännisches Geschick
  • Phantasie
  • ein gutes Gedächtnis
  • Kooperationsfähigkeit (gut mit anderen zusammenspielen können)
  • Kreativität (man muss immer wieder etwas erfinden)
  • kreative Problemlösung (knifflige Situationen lösen können, ums Eck denken)
  • Führungsqualitäten
  • Management (Überblick bewahren, Entscheidungen treffen, …)
  • Komplexitätsmanagement (viele Dinge zugleich im Auge behalten können)
  • Geschicklichkeit (Hand-Auge-Koordination, Treffsicherheit, …)
  • Situationen richtig einschätzen können
  • sich Informationen beschaffen können
  • Entscheidungsfähigkeiten

Die hohe Komplexität der Spiele erfordert vor allem Informationskompetenz, also die Fähigkeit, Wissen und Informationen interaktiv zu nutzen. „Dabei geht es neben der Kenntnis effizienten Recherchierens und Navigierens um die Kreativität, den eigenen Informationsprozess bewusst und nach den eigenen Bedürfnissen gestalten zu können.“ (Hütte 2006, Seiten 6-7).

„Informationskompetenz ist sowohl eine Schlüsselqualifikation für Studium, Forschung und Lehre als auch für das Berufsleben usw. Informationskompetenz beschreibt folgende Fähigkeiten:

  • einen Informationsbedarf zu erkennen und zu benennen
  • eine Suchstrategie zu entwickeln
  • die geeigneten Informationsquellen zu identifizieren und diese zu nutzen
  • die Informationen schließlich zu beschaffen
  • die Informationen zu evaluieren und zu bewerten
  • die Information so weiter zu verarbeiten, dass die ursprüngliche Fragestellung effektiv und effizient gelöst wird.“ (Haberfellner/Sturm 2012, Seiten 133-134)

Spielerisch eignen sich Kinder und Jugendliche diese Kompetenz an, wenn sie bei ihrem Spiel nicht mehr weiterwissen, wenn sie besser werden wollen, wenn sie mehr erfahren wollen, etc.

Doch kann nicht davon ausgegangen werden, dass diese „Spielekompetenzen“ direkt in die Realität der Jugendlichen transformiert werden.

„Transformation von Gedanken, Gefühlen, kognitiven Schemata und Fähigkeiten von der realen in die virtuelle Welt vollzieht sich automatisch und unbewusst. Die Rückprojektion von der virtuellen Identität auf die reale Person und der damit einhergehenden, im Spiel gewonnenen Erfahrungen, Kompetenzen, Lerninhalte und Erkenntnisse findet jedoch NICHT automatisch statt. Diese muss bewusst herbeigeführt werden und erfordert darüber hinaus in der Realität verankerte Erfahrungen als Anknüpfungspunkte.“ (Fritz/Fehr, 1997)

Um die im Spiel angewendeten Kompetenzen den Spielerinnen und Spielern benennbar und damit zugänglich zu machen, erfordert es eine „Übersetzungsleistung“ und eine genauere Exploration in der Beratung.

Hilfreich dazu können folgende Fragestellungen sein:

  • Welche Spiele spielst du?
  • Da sind sicher ein paar dabei, die du wegen deiner Freundinnen und Freunde spielst und welche, die du selbst am liebsten hast. Welche sind deine Lieblingsspiele?
  • Kannst du mir etwas über deine Lieblingsspiele erzählen?
  • Was muss man hauptsächlich tun?
  • Wenn du in einem Spiel nicht mehr weiterweißt, wie gehst du damit um?
  • Wie und wo besorgst du dir Informationen?
  • Wenn du frustriert bist, weil dir etwas nicht gelingen will, wie gehst du damit um?
  • Was, würdest du sagen, ist das tollste an deinem Spiel?
  • Jemand, der dieses Spiel sehr gut kann, könnte auch …
  • Was muss man gut können, um in diesem Spiel gut zu sein?
  • Wo meinst du, kann man diese Fähigkeiten noch brauchen, außer bei Computerspielen? Wenn du diese Fähigkeiten im echten Leben einsetzen könntest, welche berufliche Tätigkeit würdest du dir damit aussuchen?

Für die Beratung und begleitete berufliche Orientierung von Jugendlichen ergibt sich die Möglichkeit Schwellen wie Aggression, Sprachlosigkeit und Misstrauen durch den Zugang über die Welt der Spiele abzubauen und eine Brücke zu Kooperationsbereitschaft und Wertschätzung aufzubauen.


Autor/innen: Margit Voglhofer und Max Nemeth

Zur Publikation Guidance 4.0 - Neue Tools und Skills in der Beratung


[1]     Social Games sind in Soziale Medien eingebettete Spiele, die auch deren Zugang und deren soziale Interaktions -und Kommunikationsmöglichkeiten nutzen.

[2]     Casual Games sind Gelegenheitsspiele, deren Spielverlauf keine Auswirkung auf den Erfolg hinsichtlich Spieldauer, oder den Zeitpunkt des Spielens hat.

 

Literatur:

Fritz, J. Fehr, W. (1997): Handbuch Medien. Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis, Bundeszentrale für politische Bildung

Haberfellner, R. Sturm, R. (2012): Längerfristige Beschäftigungstrends von HochschulabsolventInnen, Herausgegeben vom Arbeitsmarktservice Österreich, http://www.forschungsnetzwerk.at/downloadpub/AMS_report_85-86.pdf

Hoblitz, A. (2014): Educational Games an der Schnittstelle zwischen informellem und formellem Lernen. Merz-Zeitschrift für Medienpädagogik. Kopaed

Hütte, M. (2006): Zur Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken: Entwicklung, Status quo, und Perspektiven. Köln, FH-Köln, Fakultät für Informations- und Kommunikationswissenschaften, Master Thesis

Kammerl, R. (2014): Bildung mit und über Medien – Perspektiven von Bildungsforschung und Medienpädagogik. Merz-Zeitschrift für Medienpädagogik. Kopaed

Rosenstingl, H. Mitgutsch, K. (2009): Schauplatz Computerspiele. Lesethek, Wien

Schweizer, K. Horn, M. (2014): Kommt es auf die Einstellung zu digitalen Medien an? Merz-Zeitschrift für Medienpädagogik. Kopaed

Wagner, U. (Hrsg.) (2013): Familienleben: Entgrenzt und vernetzt?! Beiträge aus Medienpädagogik, Soziologie, Kommunikationswissenschaft, Erziehungswissenschaft. Kopaed

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