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Blog

EPALE-Zusammenfassung: Themenschwerpunkt "Digitale Erwachsenenbildung"

20/03/2019
von EPALE Österreich
Sprache: DE
Document available also in: EN CS

/en/file/digital-adult-learning-1Digital Adult Learning

Digital Adult Learning

Lesedauer ca. 4 Minuten - Lesen, liken und kommentieren!

Andrew McCoshan, thematischer Koordinator von EPALE, wirft einen Blick auf die wichtigsten Inhalte des EPALE-Themenschwerpunkts „Digitale Erwachsenenbildung“.

Künstliche Intelligenz (KI) und Gamification sind relevante Aspekte für den Themenschwerpunkt von Januar-Februar. In einem Interview mit Professorin Rose Luckin und Professor Keng Siau zieht Markus Palmen den Schluss, dass KI von der Erwachsenenbildung profitieren könne, da diese Rückschlüsse basierend auf einem riesigen Datenvolumen erlaubt, das aus einer sehr großen Gruppe von Lernenden generiert wurde. Mit der Nutzung solcher Daten könne die KI „die besten Lernmethoden aufzeigen und genaue Hinweise darauf liefern, in welchen Bereichen wir Schwierigkeiten haben und in welchen wir sehr gut sind“. Dies kann wiederum personalisierte Lernmethoden unterstützen und zugleich Kosten senken.  Allerdings bestehen dabei auch Risiken. So besteht beispielsweise die Gefahr der Ungleichstellung: Privilegierten Lernenden steht eher die ideale Kombination aus Technologie und persönlicher Interaktion zur Verfügung, während finanziell benachteiligtere Personen oft nur Lerninhalte aus der KI erhalten, der Austausch mit einem direkten Gegenüber aber fehlt. Wir müssen daher dafür sorgen, dass der Einsatz von KI-Lösungen im Bereich der Erwachsenenbildung von Anfang an durch Lehrkräfte sowie Pädagoginnen und Pädagogen begleitet wird, um adäquat konzeptionierte Lernsysteme basierend auf KI sicherzustellen.

Personalisierung

Die Vorteile der Personalisierung werden auch in einem Interview mit Dr. Topi Litmanen vom Bildungs-Start-up Claned hervorgehoben. Laut Dr. Litmanen ist die Fähigkeit der KI zu analysieren, wie wir genau lernen, ein wesentlicher Teil ihres Potenzials, von dem der Bildungsbereich profitieren kann. Da erwachsene Lernende über viele Vorkenntnisse verfügen, muss Wissen in diesem Bereich sehr viel personalisierter vermittelt werden als bei jungen Menschen oder Kindern. Zugleich müssen Bildungsanbieter KI-Dienste unter Umständen auslagern. Während die Kosten für KI-Technologien wahrscheinlich sinken werden, benötigen die dafür eingesetzten Algorithmen enorme Datenmengen für eine gute Performance. Bildungsanbieter müssen also personalisierte Weiterbildungsinhalte anbieten, während es für sie wahrscheinlich immer schwerer wird, ihre eigenen KI-Lösungen selbst weiter zu betreiben.

Gamification

Gamification-Designer Oliver Šimko richtet den Fokus auf das Potenzial von Spielen in der Erwachsenenbildung. Er betont, dass bei Online-Spielen dieselben Verhaltensmuster wie beim Lernen beobachtet werden könnten. In beiden Bereichen seien die Beteiligten „fokussiert, engagiert, auf der Suche nach Unterhaltung und bereit, aus der eigenen Komfortzone auszubrechen“. Spiele seien außerdem extrem komplizierte Systeme, bei denen häufig viele Dinge parallel verarbeitet und erlernt werden müssten. Durch die gut durchdachte Konzeption fühlten sich die Spielenden allerdings trotzdem nicht überfordert, sondern hätten Spaß bei diesen Aktionen. Die Anwendung dieser Prinzipien, Techniken und Elemente von Spielen in den Lernbereich wird als „Gamification“ bezeichnet. Dabei geht es jedoch nicht nur um Spaß und Spiel. Šimko identifiziert Hindernisse für die Gamification im Bildungsbereich, wie Vorbehalte gegenüber der Vorstellung, dass Lernen zum Spiel werden soll, oder die Sicherstellung, dass die Spiele nicht übermäßig komplex sind und die Lernenden von Beginn an zielgerichtet eingebunden werden (im Gegensatz zu anderen digitalen Spielen können Lernspiele nicht endlos wiederholt werden).

Das SELFIE-Werkzeug

Simon Broek richtet den Fokus auf ein bestimmtes Werkzeug: SELFIE. Dieses Werkzeug hilft Schulen bei der Einschätzung ihrer Bereitschaft für das digitale Zeitalter. Das Werkzeug wird zwar noch nicht in der Erwachsenenbildung eingesetzt, bringt aber durchaus das Potenzial dafür mit. Es ist in allen offiziellen Sprachen der EU verfügbar und basiert auf dem konzeptionellen Rahmen für Bildungseinrichtungen mit digitaler Kompetenz (DigCompOrg). Es bietet die Möglichkeit zur Beurteilung einer Reihe von Themengebieten, etwa für die führende Rolle in der gesamtschulischen Eingliederung digitaler Technologien oder den adäquaten Einsatz von Digitaltechniken in Lehr- und Lernpraktiken. Laut Broek werde jedoch kaum darüber diskutiert, inwieweit sich die Digitalisierung und Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) auf Anbieter von Erwachsenenbildung und die Unterrichtsgestaltung auswirken, so dass solche Werkzeuge dazu beitragen könnten, solche Fragen zu erörtern.

Neben all diesen guten Beispielen mahnt David Mallows allerdings auch zur Vorsicht. Er weist darauf hin, dass die Einführung neuer Technologien bei der Erwachsenenbildung bislang eher schleppend verlaufen sei und nur beschränkt Belege für deren Effektivität verfügbar seien. Zu den Problemen gehörten die Förderung von Personal, Kosten (sowohl was die Werkzeuge selbst angeht als auch hinsichtlich der notwendigen Infrastruktur sowie Personalschulung) sowie an manchen Orten eine unzureichende Netzanbindung. Es dürfe keinesfalls vergessen werden, dass die Vermittlung von Erwachsenenbildungsangeboten auf zwischenmenschliche Beziehungen angewiesen sei. Digitales Lernen sollte das Lernen, und nicht zuletzt persönliche Beziehungen, aufwerten, statt diese lediglich durch digitale Mittel zu ersetzen.  

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Autor:

Andrew McCoshan ist seit über 30 Jahren in der Aus- und Weiterbildung in Europa tätig. Er ist unabhängiger Forscher und Berater, ECVET-Experte für das Vereinigte Königreich und Senior Research Associate im Educational Disadvantage Centre an der Dublin City University in Irland.

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1 - 1 von 1 anzeigen
  • Bild des Benutzers Adrian Ivad
    Interessanter Ansatz, dass man Spiele in die Erwachsenenbildung einbaut.