Gå til hovedindhold
Blog
Blog

What can virtual reality offer that real reality cannot?

Et interview med Thomas K. Hansen, koordinator for flere europæiske VR-projekter, om hans fascination af virtuelle verdener, hans vision om fremtidig læring og hans mistillid til mennesker, der vil have hans rygsæk.

Thomas Kryger Hansen

This contribution was originally published in German by Katrin Echtermeyer..


En VR-eksperts syn på virtuelle verdener inden for (voksen) uddannelse

Der er stadig noget temmelig futuristisk ved at tage VR-briller på og dykke ned i en anden verden, i et virtuelt eventyr. Sandsynligvis tænker meget få mennesker på det som et pædagogisk eventyr - og alligevel er der allerede en række projekter i voksenuddannelse, der bruger 3D-modellering og 360 ° -videoer. Hvad er potentialet i dag og i fremtiden? Hvor er grænserne?

Et interview med Thomas K. Hansen, koordinator for flere europæiske VR-projekter, om hans fascination af virtuelle verdener, hans vision om fremtidig læring og hans mistillid til mennesker, der vil have hans rygsæk.

Kan du huske din egen første virtual reality oplevelse? Hvor, og hvornår var det?

Jeg vil faktisk hævde, at jeg har haft to ”første gange.” Min første første gang: London, 1993. Jeg går ned ad Oxford Street, er lige flyttet til England efter at have afsluttet gymnasiet og leder efter arbejde. Jeg går forbi en spillehal og ser et kæmpe apparat, som jeg ikke har set før. Fyren ved siden af den får øje på mig - han er tilsyneladende en slags instruktør - og forklarer mig hurtigt, at det er ”virtual reality”, og at jeg kan tage hjelmen på og deltage i en rigtig kampvognskamp. ”Giv mig din rygsæk og tag hjelmen på, hvis du vil prøve,” siger han. Jeg kigger på ham med en ”Jeg aner ikke, hvem du er, og jeg vil ikke give dig min rygsæk og tage noget på, der forhindrer mig i at se dig.” Jeg ender med at gøre det alligevel og klatrer ind i maskinen, tager hjelmen på, og det er virkelig cool at være i stand til at se mig omkring i 360 grader selvom det tager lidt tid at vænne sig til det. Skydefysikken er lidt mangelfuld, hjelmen er tung, og verden er meget pixeleret, så det visuelle er ikke så fantastisk. Og jeg er stadig lidt bekymret for min rygsæk. Det var en kort, men interessant oplevelse, som jeg tydeligvis ikke glemte bagefter.

Mann mit VR-Brille in Unterwasserwelt

Spol frem - Vejle Kommune, 2016. Spilvirksomheden Unity har oprettet et kontor i Vejle, lavet et VR-rum og inviteret mig og nogle andre fyre derned fordi de ønsker at fremme Unity som den foretrukne VR-motor for udviklere. Så vi prøver en HTC Vive. De lader mig prøve “The Blu” - oplevelsen og anbringer mig på dækket af et sunket skib med tusindvis af fisk omkring mig, herlige undervandslyde i mine ører, rokker, og når jeg ser op fra dækket, ser jeg ser den smukke reflektion af solen i overfladen. Efter at have arbejdet som dykkerinstruktør i så mange år, trækker oplevelsen stadig gåsehud og smil frem og påvirker mit åndedrag – også selvom jeg fortsat tænker: Hvorfor er jeg ikke våd? Lyden fra en hval fylder min ører. Jeg ser mig omkring, og det enorme, fantastiske dyr svømmer forbi, så utrolig tæt på mig…. Hvalen ligger stille, ser på mig med det ene øje - basker derefter sin enorme hale, som får mig til instinktivt at trække mig væk, så jeg ikke bliver ramt af den. Det er vidunderligt, det er strålende - Jeg tror fuldstændig på det, og jeg vil virkelig gerne blive der længere.

I din fortælling om det virtuelle møde med hvalen kan det allerede spores, men kan du generelt beskrive, hvad fascinationen af VR er?

Fascinationen skal findes i det underlige ord ”Immersive,” (nedsænkelse) og i at finde ud af, hvor let det faktisk er at snyde vores meget smarte hjerne. Jeg siger normalt, at VR kan tre ting:

  1. Det kan tage dig steder, som du ellers ikke kan komme. Jeg har været på Mount Everest i en helikopter, som sandsynligvis ikke vil ske.
  2. Det kan vise dig ting, du muligvis ikke normalt kan komme til at se. Jeg har rejst gennem et menneskeligt hjerte og set alle de små funktioner i det fantastiske organ.
  3. Det kan lade dig prøve ting, som du ellers ikke kan prøve. Jeg har for nylig prøvet et spring fra 40+ kilometer ud i rummet, og jeg har kørt en Formel 1-bil.

Og på grund af denne følelse af "nedsænkelse," det faktum, at du er omgivet, indhyllet, af dette fantastiske miljø, abonnerer din hjerne bare på oplevelsen og sender alle de rigtige neurologiske signaler til de rigtige nerver og får dig til at tro, at du faktisk er lige der hvor du tror du er. Jeg har set voksne mænd skrige af skræk fordi de blev angrebet af zombier, og psykologer, der ikke kunne klare at gå ud på en "planke" fra toppen af ​​en høj bygning, fordi de var bange for højder, selvom de i virkeligheden, stod på gulvet på deres kontor…. Det er fantastisk.

Hvornår så du en chance eller mulighed for første gang at "inkludere" din fascination for VR i dit arbejde? Hvad var det om?

.Min fascination efter Unity-arrangementet blev taget til en ny højde. Jeg tror ikke, at jeg faktisk ”så” en mulighed for at integrere VR i det vi lavede, så jeg var nødt til at kreere en mulighed. Trin 1 her var at få fingrene i noget udstyr, hvilket ikke er noget som en kommune bare sådan har ekstra penge til. Men det lykkedes mig at trække en lille sum ud og vi købte vores første HTC Vive-platform. Derefter opdagede vi, at Center for specialundervisning for voksne længe havde ønsket at udvikle et slags genoptræningsmiljø for mennesker, der var blevet ramt af en blodprop, hjerneblødning eller lignende. Så vi designede et VR-supermarkedsmiljø op om det emne. Så begyndte vi at fundraise og kommunen syntes tanken var så god og med så stort et potentiale, at de besluttede at give os en garanti for, at hvis vi ikke fik nogen penge, så længe vi holdt et lavt budget, så ville de finansiere projektet. I dag kendes dette miljø som CSV Cognition.

Forstår jeg det rigtigt, at målgruppen - efter "hjerneskaden” - i supermarkedsmiljø skulle genlære hvordan man handler?

Faktisk var supermarkedet i sig selv bare et ”miljø,” hvor man kunne træne ”metoder.” Borgerne blev undervist i strategier fra terapeuterne om hvad de skal gøre når de mister koncentrationen. Ting som: stop – træk vejret - tænk over hvor du er, og hvad du skal gøre - handl i henhold til planen.

I supermarkedet giver vi dem en indkøbsliste, de handle ud fra. Undervejs sætter vi forstyrrelser i deres måde, som højere musik eller en gang, der pludselig blev blokeret, så de skal revurdere deres strategier. Terapeuterne kan påvirke miljøet i realtid ved at "nudge" dem, hvis de sidder fast. For eksempel ved at kalde en “stop-træk vejret-tænk” -meddelelse over højttalerne.

Hvor ser du VR's særlige muligheder for undervisning og læring, især i voksenuddannelse?

Jeg tror, at min tilgang her sandsynligvis er ”hvor kan jeg ikke se den?” Den implementeres allerede inden for sprogundervisning og erhvervsuddannelse, hvor uddannelsesmiljøer til alle mulige jobtyper konstrueres hele vejen fra tømrer til medicin, rumforskning , jobsamtale osv. Overalt, hvor visualisering er relevant.

Men jeg er ikke fan af at bruge VR bare for at bruge VR - hvis jeg skulle indsnævre det bare lidt, så er jeg tilhænger af Guido Makransky, en forsker ved Københavns Universitet, der siger, at VR burde være bruges når virkeligheden er:

  • umulig, eller
  • for farlig, eller
  • for dyr.

Vi skal altid spørge: Hvad er merværdien ved at bruge VR? Giver det mening i sammenhængen? Men der er så meget potentiale i det. I stedet for at være sidde i skolen og lære Swahili, rejser du til og udforsker Tanzania i VR, mens du interagerer med de lokale, lærer sproget, kulturen ... osv. Det er Star Trek Holodeck. Det kan være alt.

Hvor er grænserne for VR... Jeg er lidt tøvende her, måske har jeg ikke tænkt nok over det endnu, og derfor trivialiserer jeg det lidt - men jeg tror ikke, der er begrænsninger for miljøerne. Vi kan skabe og visualisere alt, hvad vi ønsker i miljøerne. Jeg tror, ​​begrænsningerne ligger i VR-hardwaren, som f.eks.

Vi kan ikke røre ved ting og hinanden i VR, som f.eks. håndtryk. Men det ændrer sig hurtigt på grund af haptiske handsker;

Verbal interaktion er begrænset på grund af begrænsninger af mikrofonkvalitet og kvalitet i talegenkendelsen;

Bevægelse og efterfølgende ”bevægelsessyge”;

Vi er nødt til at acceptere et kompromis mellem kvalitet versus mobilitet, hvilket betyder, at vi har brug for bundne headsets for optimal grafisk kvalitet, og vi har brug for at sænke vores krav til grafisk kvalitet, hvis vi ønsker et "carry-around-headset," Moores lov forudsiger, at det ikke varer længe, ​​før vi får superdrevne headset uden ledning.

Ah, det går op for mig, at der mindst er et spørgsmål, der ikke er relateret til hardware, som sandsynligvis er mere pædagogisk end andet. Vi må ikke blive forført af VR og tro, at læring bare er noget der finder sted. Der er en enorm wow-faktor for VR, som ofte skjuler det faktum, at især nye elever ikke virkelig erhverver eller husker de ting, de netop har gennemgået. De er lige blevet wowed. Så budskabet er, at en solid pædagogik skal ligge under VR, ellers er det bare et stykke fed teknologi. Men hvis pædagogikken også er solid, har VR et indlæringspotentiale, der vil overgå alt andet..

Et kig ind i syboksen - det er sandsynligvis kun et tysk udtryk ... for "Lad os tale om de små hemmelige detaljer" ...: Hvad er de særligt spændende, udfordrende, vanskelige øjeblikke i gennemførelsen af et VR-projekt? Kan du fortælle os en morsom episode fra fronten?

Hehe, inde i syboksen ... flot udtryk. I vores 3D-modelleringsarbejde genskaber vi for det meste faktiske steder. En af de mest fantastiske ting ved udviklingsprocessen er at se stederne komme til live, sætte masken på, finde sig selv i miljøet, være i stand til faktisk at kigge rundt, interagere med mennesker og genstande osv. Det sværeste, da vi kan ikke lave en faktisk fotorealistisk kopi, er at gøre den "virkelig nok" til at gøre det troværdigt.

Der er to historier. De er ikke eksklusive for VR, men vedrører 3D-udvikling generelt. Den første er altid en "bekymring" for mig. Udviklere elsker Easter Eggs, hvilket stort set betyder, at de kan "skjule" underlige ting i miljøerne. Det betyder, at du pludselig måske finder Darth Vader indgraveret på en gravsten eller et billede af tusindårsfalken et eller andet sted…. Altid helt upassende og gør mig bekymret for copy rights.

Den anden historie var vores førende grafikudvikler. Efter at have genskabt togstationen i Wien for et par år siden, tog han og jeg dertil med tog, og ankom om aftenen. Da vi nærmede os, var han så barnligt ophidset og næsten svimmel af begejstring, fordi han endelig ville se de ting, han havde arbejdet på så længe. Jeg er glad for, at vinduerne i toget ikke kunne åbnes - han ville falde være faldet ud.

Når du tænker ind i fremtiden og visionært - fri for institutionelle, økonomiske eller andre begrænsninger - hvilket projekt vil du gerne (med-) udvikle? VR og voksenuddannelse bør inkluderes ...

Åh, magien med ingen monetære og visionære grænser!

Mit håb er, at på hardware-fronten, vil nogen udvikle Star Trek holodeck, så vi er fri af hovedmonterede skærme, håndholdte controllere og lignende.

Min personlige vision og ambition - jeg er en sprog- og kultur fyr. Men ikke nødvendigvis en moderne. Min vision er "The World of Learning." Forestil dig Hunt for Europe Hunt for Europe (et Erasmus + -projekt til at lære sprog og kultur gennem spil) til alle sprog, i virtual reality, for alle aldre, hvor du deltager i spillet, vælger hvilket sprog du vil lære, men også i hvilken periode? Er du interesseret i kinesisk under Ming-dynastiet? Så er det det sted og den tid du spiller i. Har du venner, som du vil gå på opdagelse i den franske revolution med? Så er det, hvad du gør. Se London under 2. verdenskrig? Opleve en tale af Churchill. Alt i et gamified miljø, der giver dig missioner og mål, hvor du skal bruge din sproglige og kulturelle viden, måske integreret med din historiske viden - Besøge George Washington i Valley Forge vinterlejren i 1770'erne og frem og videre og på….

Det kunne bruges til alle aldre, på alle uddannelsesniveauer… .Jeg synes, det ville være vidunderligt…

Hvem kan, og bør, vove at tilbyde deres voksne studerende en virtuel verden? Hvad er de væsentligste spørgsmål, milepæle for udviklingen af virtuelle (lærings) miljøer?

Som teknologevangelist ville det være let at sige, at alle burde turde at tilbyde det, for det burde de - med de tidligere nævnte kriterier umulige, for dyre, for farlige osv. In mende. Men jeg tror, ​​at vi i øjeblikket ser en meget klassisk tendens, en horisontal tilgang, hvor udviklere forsøger at skubbe VR ind i et "system på den horisontale akse." Derefter er det op til entusiaster at samle smuler og stykker op, eksperimentere, implementere, med manglende opbakning, opmuntring og lederskab / peer support og derefter smuldrer det igen, fordi det bliver en tilføjelse til alt andet, som entusiasten laver, og ikke en integreret del af rutinen.

Så, det jeg forsøger at sige med det det, er at milepælene for VR-udvikling sandsynligvis er mere relateret til at gøre VR-uddannelse / undervisning til et obligatorisk eller integreret værktøj i uddannelsessektoren. Det betyder også, at en kerne af standardmiljøer skal være tilgængelig for at lærere kan/vil bruge det. Hardwaren skal være tilgængelig på institutionerne, og lærerne eller undervisere bør som en del af deres standarduddannelse gøres opmærksomme på og være komfortable med VR som medium og som et træningsværktøj.

Så det er den vertikale tankegang, hvor jeg meget foretrækker bottom-up-fremgangsmåden: gør VR som et undervisningsmiddel til et kursus i lærer- og træneruddannelse; udvikl et sæt standardmaterialer - designet af lærere, som selvfølgelig ændrer sig, fordi det også er, hvad teknologi gør.

Med andre ord skal VR politiseres. Jeg tror, ​​du bad om en anden type af milepæl, men det er faktisk den vigtigste for mig, hvis potentialet skal udnyttes.

Du har ret, det var ikke præcis, hvad jeg havde i tankerne, da jeg bad om milepæle. Men det er selvfølgelig en meget interessant og absolut vigtig tanke! Hvad betyder det omvendt for VR-applikationer, der i øjeblikket udvikles i projekter? Er de ikke altid "horisontale tilgange"? Hvordan håndterer du dette i dine projekter?

Jeg kan godt lide grafen nedenfor, der viser hastigheden for anvendelse af nye teknologier, og af hvem - det er meget sigende for mig. Min idé her er, at den horisontale tilgang fanger alle de entusiastiske entusiaster. Men på et tidspunkt, hvis disse entusiaster ikke finder støtte, aftager interessen, og værktøjet dør (blå linje). Men som den gule linje angiver for mig, hvis vi samtidig kan arbejde på den lodrette tilgang, så kan vi forhåbentlig opretholde momentum. Det er den del, der altid har været den sværeste for mig. Enten fordi jeg ikke er særlig god til det, eller fordi jeg har haft for lidt tid til at fokusere på den lodrette tilgang.

Hvordan var det du sagde før: Det er også en politisk ting - eller sandsynligvis, for det meste. At etablere en teknologi i et undervisnings- og læringsmiljø på en bæredygtig måde, er bestemt et spørgsmål om magt og indflydelse i "systemet." Men, det kan være lettere, hvis der er eksempler på god praksis. I øvrigt ... hvad er dine nuværende projekter?

On the diffusion of technology and customer segments 
.Source: on Digital Marketin

Jeg tror, det største EU-projekt, som måske også er af fælles interesse, som vi er tæt på at afslutte er WorkVR - et arbejdsmarkedsrettet sprog- og kulturlæringsværktøj med en e-learning-sektion kombineret med 4 Virtual Reality miljøer:

  • en jobsamtale;
  • et plejehjem, hvor du kan arbejde i sundhedsvæsenet;
  • en byggeplads, hvor du arbejder i byggeri; og
  • et hotel, hvor du kan prøve og arbejde i servicebranchen som receptionist eller tjener.

Hele ideen med platformen er at give folk, især udlændinge, mulighed for at prøve, hvordan det er at arbejde indenfor det specifikke område, samtidig med de lærer sproget og kulturen inden de træffer en beslutning.

Dette projekt, ligesom Virtual Reality for Autism project er kæmpestort. Se video her (Work VR).

Mange tak for interviewet - gennemført over en periode på cirka en måned, spørgsmål efter spørgsmål via e-mail.

Thomas Kryger Hansen er 46 år gammel, dansk, gift, far til 2, uddannet cnd.phil i sprogvidenskab, med en ph.d.-proces i sprog- og taleteknologi og har været driver, innovatør og motivator, der arbejder med IT-ledelse i den offentlige sektor samt administrerende direktør i den private tech-industri i de sidste 10 år. Thomas arbejder i øjeblikket som Chefkonsulent og leder af en spiludviklingsenhed i Vejle, en af Danmarks største kommuner. Fokus her er at udvikle Virtual Reality værktøjer til træning og uddannelse. Afdelingen består i øjeblikket af 15 specialister, systemudviklere, webudviklere, multimediedesignere med forskellige nationaliteter og en hel del med Aspergers eller Autisme. Afdelingen har specialiseret sig i EU-projekter og er altid interesseret i at samarbejde med nye partnere der ønsker at kombinere avanceret pædagogik med avanceret teknologi.

Images: Fish: PIRO4D on Pixabay, Man with VR glasses: PublicDomainPNG on Pixabay  

EPALE interviews

.


You might also be interested in: 

How much gaming does education need?

EPALE discussion: digital skills as a way of accessing learning opportunities

Autism-VR: Can virtual reality help people with autism?

Login (18)

Log ind eller Registrer dig for at skrive kommentarer.

Ønsker du et andet sprog?

Dette dokument er også tilgængeligt på andre sprog. Vælg et nedenfor.

Want to write a blog post ?

Don't hesitate to do so! Click the link below and start posting a new article!

Seneste diskussioner

EPALEs tematiske fokusområder for 2021. Sæt i gang!

Vi inviterer dig til at berige det, der forventes at blive et intenst kommende år med dine bidrag og ekspertise! Lad os starte med at deltage i denne online diskussion. Online diskussionen kører tirsdag den 9. marts 2021 fra klokken 10 til 16. Den skrevne diskussion bliver introduceret via livestream, med en introduktion til de tematiske fokusområder for 2021, og værten vil være Gina Ebner og Aleksandra Kozyra fra EAEA på vegne af EPALEs redaktion.

Mere